《白銀之城》前瞻評論:維多利亞都市、偵探推理與高規格開放世界的華麗交會

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在動畫風格開放世界 RPG 越來越擁擠的當下,《白銀之城》(Silver Palace)仍然成功憑藉第一支宣傳片引起關注。它沒有選擇末日廢土、現代都市或傳統奇幻大陸,而是打造了一座揉合維多利亞建築、蒸汽幻想與偵探小說氣質的巨大城市。

更重要的是,《白銀之城》並不只想讓玩家在華麗街景裡戰鬥。玩家扮演的是一名偵探,需要觀察居民、搜索現場、整理證據並調查城市裡接連發生的案件。

截至 2026 年 7 月 29 日,遊戲尚未正式上市,目前正在進行第二次封閉測試「二分法測試」。因此本文屬於綜合官方資料、媒體試玩與測試玩家意見撰寫的前瞻評論,不能視為正式版最終評測。



遊戲基本資料

項目

資訊

中文名稱

白銀之城

英文名稱

Silver Palace

類型

開放世界、動作 RPG、奇幻冒險、偵探推理

開發商

Silver Studio

發行品牌

Elementa

遊戲引擎

Unreal Engine 5

預定平台

PC、iOS、Android、家用主機

收費方式

免費遊玩、角色抽取及持續營運制

正式上市日期

尚未公布

目前進度

第二次封閉測試

遊戲模式

單人劇情及開放世界探索

官方目前僅確認家用主機版本正在規劃,尚未公布具體主機平台與各版本是否同步上市。官方網站


一座由液態白銀推動的繁華城市


故事舞台是名為「白銀城」的巨大都市。這座城市依靠特殊資源「液態白銀」迅速發展,表面上是工業、財富與文化高度繁榮的文明中心,背後卻存在治安制度不成熟、貴族政治不透明與不同勢力暗中角力等問題。

玩家扮演一名曾在城中聲名大噪的偵探。主角因三年前的一場事件失去家人,隨後離開城市;如今為了重新調查這樁已被官方擱置的懸案,再度回到白銀城。

主角返城時正逢女王即位典禮,整座城市沉浸在遊行與慶祝氣氛中。然而,人狼騷動、神祕結晶、連續犯罪及城市權力鬥爭很快接連浮上檯面,讓這場看似光鮮的盛典成為另一連串陰謀的開端。

這種「繁榮表象下藏著腐敗與祕密」的結構並不罕見,但維多利亞都市與偵探身分提供了足夠鮮明的包裝。相較於讓玩家扮演拯救世界的冒險者,《白銀之城》更像是邀請玩家沿著犯罪現場,一層一層揭開城市運作方式。



Unreal Engine 5 打造的城市,可能是目前最大賣點


目前媒體試玩最一致的評價,是白銀城本身非常漂亮。



遊戲以 Unreal Engine 5 製作,把偏寫實的建築、材質與光影,和動畫風格角色放在同一個畫面中。石板路上的夕陽反射、略帶水氣的街面、廣場上的紙花、酒吧內部的暖色照明,以及密集而垂直的古典建築,共同形成一種介於動畫與寫實之間的視覺風格。

它不是單純將二次元角色放進歐洲街景,而是嘗試讓服裝、交通工具、招牌、商店及居民活動共同支持城市設定。晝夜變化也會改變街道氣氛,玩家還能騎乘飛馬,從空中俯瞰都市。4Gamer 現場試玩

就現階段而言,《白銀之城》的城市視覺已經足以和同類型高成本作品競爭。真正的問題並不是「城市是否漂亮」,而是「這座城市是否真的好玩」。


偵探不只是劇情設定,但推理深度仍待觀察

遊戲在主線任務中安排了調查現場、發現異常、重組事件及盤問人物等環節。主角也能對街上的一般居民發動「觀察」,根據服裝、攜帶物品與外觀特徵,推斷對方的職業或身分。

這些設計能強化玩家身為偵探的代入感,也讓 NPC 不再只是沒有意義的街景布置。

不過,第一次測試顯示,推理大多服務於劇情演出。選錯線索不一定會導致案件失敗或產生不同結局,許多問題也接近跟隨提示便能完成。換言之,它目前比較像帶有調查演出的動作 RPG,而不是要求玩家真正獨立推理的硬派偵探遊戲。

第二次測試加入新的審訊系統,顯示開發團隊正嘗試補強調查深度,但正式版能否讓蒐證、推論與結果產生實質連動,仍是最需要觀察的部分。

若推理最後只是一連串互動提示,《白銀之城》的偵探題材便可能停留在華麗包裝;若案件能要求玩家理解證詞矛盾、人物動機與時間線,它則有機會建立真正的差異化。

四人小隊即時切換,以格擋和處決為重心

戰鬥採用四人小隊即時切換制。每名角色具有普通攻擊、技能與必殺技,玩家需要在戰鬥中切換角色,銜接攻擊及不同能力。

敵人攻擊前會出現顏色提示:

  • 黃色提示代表可以精準格擋。
  • 紅色提示代表無法格擋,需要閃避。
  • 攻擊及成功格擋能累積敵人的失衡值。
  • 敵人失衡後可以施展高傷害處決。

角色使用的武器與動作風格差異明顯,例如雙槍、近戰武器與特殊銀質手甲。處決也具有獨立演出,既是輸出手段,也是展示角色魅力的重要環節。

從媒體試玩來看,第二次展示版本已改善格擋判定與攻擊提示,頭目戰的節奏也比初次測試更加清楚。大型頭目、鏡頭運動與處決動畫相當有觀賞性。Game*Spark 試玩報導

但其基本結構仍接近市場常見的免費制小隊動作 RPG。角色切換、技能冷卻、能量必殺、失衡與素材養成,都不是特別新穎的設計。目前能否避免長期戰鬥淪為固定循環,仍要看角色之間是否存在足夠深入的配合機制,以及後期敵人能否提出新的戰術要求。

開放世界很美,卻還沒有完全成為「可以玩的城市」

第一次測試受到最多批評的地方,是城市景觀與玩法密度之間的落差。

白銀城雖然廣大且精緻,玩家在其中從事的活動仍以開寶箱、簡單解謎、清除敵人、接受 NPC 委託及收集素材為主。養成材料也需要消耗體力,進入獨立戰鬥空間取得,屬於免費營運 RPG 常見的資源副本結構。

部分測試版本甚至缺少一般跳躍功能,使城市垂直結構與玩家移動能力出現不協調感。Kultur CBT 評論

第二次測試已擴充開放區域,並加入都市賽馬等活動,顯示團隊知道城市不能只有觀光功能。但《白銀之城》要真正兌現「都市開放世界」的承諾,仍需要更多與城市生活密切結合的內容,例如:

  • 不同時間出現的案件與人物活動。
  • 能透過觀察發現的隱藏犯罪或支線。
  • 會因調查結果改變的人際關係與城市狀態。
  • 能進入、使用並產生事件的建築空間。
  • 與交通、階級、商業及治安制度相關的玩法。

如果缺少這些連動,再漂亮的城市也可能只是規模龐大的任務大廳。

第二次「二分法測試」大幅擴充內容

《白銀之城》第一次「同一律測試」於2026年1月13日至18日舉行;第二次「二分法測試」則於7月23日開始,預定持續至8月13日。

本次為限量、不付費、結束後刪除資料的 Windows 測試,主要更新包括:

  • 測試內容擴充至超過40小時。
  • 可操作角色增加至15名,其中8名為新角色。
  • 新增男性偵探,玩家可以選擇男女主角。
  • 開放更多城市區域。
  • 加入新的偵探故事及審訊機制。
  • 調整體力、失衡、格擋及戰鬥輔助系統。
  • 加入都市賽馬等生活玩法。

這些變化說明作品仍處於快速調整期,首輪測試遇到的問題不宜直接視為正式版定案。不過,超過40小時的測試內容也意味著遊戲的服務型框架已逐漸成形。巴哈姆特 GNN

免費制與角色抽取是潛在變數

官方規劃將《白銀之城》以免費遊玩、長期更新形式推出。測試內容已包含角色取得與養成結構,媒體也確認正式版將採用角色抽取機制。

這會帶來幾個尚無法回答的問題:

  • 角色與裝備是否使用不同抽取池?
  • 保底及重複角色機制如何設計?
  • 免費玩家獲取角色的速度是否合理?
  • 角色強度是否會影響探索和推理體驗?
  • 體力系統會不會限制劇情及城市活動?
  • PC、手機與主機版本能否共享進度?

在正式營運規則公布以前,不宜只憑測試福利判斷遊戲是否友善。對長期營運作品而言,抽取成本、更新節奏與日常負擔,最終可能比首發內容量更能決定玩家評價。

目前值得肯定的部分

  • 維多利亞與蒸汽幻想結合的城市美術極具辨識度。
  • UE5場景、光影與材質已展現高規格視覺品質。
  • 偵探主角與案件式主線提供明確敘事方向。
  • 觀察 NPC、現場調查及審訊具有發展潛力。
  • 格擋、失衡與處決使戰鬥具備清晰節奏。
  • 角色服裝、武器與戰鬥動畫具有強烈觀賞性。
  • 第二次測試針對內容量與戰鬥手感作出明顯調整。

目前最需要改善的部分

  • 開放世界活動仍大量沿用既有服務型 RPG 模板。
  • 偵探推理偏向引導式演出,玩家思考空間有限。
  • 戰鬥框架尚未呈現足夠獨特的隊伍策略。
  • 城市景觀精緻,但互動性和動態事件仍顯不足。
  • 素材副本、體力與角色養成可能帶來日常負擔。
  • 正式營運的抽取規則、平台與上市日期仍未公開。
  • 手機版本能否維持現有畫質及穩定性仍是疑問。

前瞻總結

《白銀之城》已經成功完成最困難的第一步:讓人看一眼便記住它的世界。

白銀城的夕陽、石板街道、華麗服裝、飛馬與液態白銀,共同建立了一座具有明確身分的幻想都市。偵探題材也替遊戲提供了一條不同於一般救世冒險的發展方向。

但它目前最大的風險,恰好來自最漂亮的部分。開發團隊創造了一座令人想要走進去的城市,接下來卻必須證明,這裡不只是拍照、開箱和清除敵人的大型背景。

《白銀之城》能否成為真正出色的作品,取決於三件事:案件是否需要玩家推理、城市是否會對玩家行動產生反應,以及戰鬥能否跳脫同類免費 RPG 的成熟公式。

目前前瞻評價:值得高度關注,但不宜提前定論。

如果正式版能把調查、城市生活與角色戰鬥連接成一個完整循環,它可能成為新一代動畫風格開放世界 RPG 中最有辨識度的作品之一;如果後續內容仍以素材副本、地圖收集和角色抽取為中心,那麼再華麗的白銀城,也可能只是一座漂亮卻缺乏生命的舞台。

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